domingo, 11 de septiembre de 2011

prototipos de artefactos

Prototipos de artefactos



La cultura de una empresa influye la calidad de la innovación que produce. Existen dos tipos de culturas empresariales ante la innovación, la cultura "especificadora" y la cultura "prototipadora". En la primera, los nuevos productos y su desarrollo están dirigidos por especificaciones escritas. En la segunda por prototipos.


Las empresas grandes para coordinar grandes cantidades de información tienden a ser "especificadoras", mientras que las pequeñas y las emprendedoras tienden a ser "prototipadoras". Ambos enfoques tienen potenciales desventajas, una cuidada especificación puede probarse inútil cuando se crea su prototipo. Igualmente un prototipo perfecto, puede ser imposible de producir a gran escala por su costo.


Diseño

Un prototipo es también un modelo a escala o facsímil de lo real, pero no tan funcional como para que equivalga a un producto final, ya que no lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final, proporcionando una retroalimentación temprana por parte de los usuarios acerca del sistema.
El prototipo se usa para obtener los requerimientos del usuario. Su principal propósito es obtener y validar los requerimientos esenciales, manteniendo abiertas las opciones de implementación. Esto implica que se deben tomar los comentarios de los usuarios, pero también se debe volver a los objetivos para no perder la atención.

El empleo de herramientas adecuadas es un factor muy importante para el éxito del prototipo, y son:

Hay tres clases genéricas de métodos y herramientas para el desarrollo de prototipos. Estas son:

1. Técnicas de cuarta generación: permite generar código ejecutable rápidamente, son ideales para la creación rápida de prototipos.
2. Generadores de programas, código reutilizable, paquetes de aplicación y computadores personales, entre otros.
3. Generadores de informes, pantallas.


Construcción

Consideraciones previas a la construcción de un prototipo
  1. Profundidad de la funcionalidad requerida en el prototipo.
  2. Elección de la herramienta de prototipado y consideración de sus limitaciones.
  3. Criterios de conclusión para el ciclo de iteración.
  4. Composición del equipo (usuarios, desarrolladores y otros implicados).
  5. Nivel de fidelidad requerido en el prototipado.
  6. Longitud máxima de un ciclo de iteración.
  7. Propósito del prototipo.
  8. Formas de manejar los conflictos entre miembros del equipo de diseño y establecimiento de consenso.



Prueba

El prototipado tendrá probablemente éxito cuando se utilice...
  1. Como un mecanismo para desarrollar un test de usabilidad temprano
  2. Para comparar alternativas de diseño
  3. Para crear una especificación activa en constante evolución
  4. Para evaluar las interfaces propuestas
  5. Para explorar los efectos de las peticiones de cambio
  6. Para mostrar nuevos o inesperados requerimientos
  7. Para identificar los requerimientos de mercado
  8. Para involucrar a los usuarios en el proceso de diseño
  9. Para modelar un sistema con una componente significativa de interfaz de usuario
  10. Para modelar un sistema relativamente grande y complejo
  11. Para establecer una base común para la buena comunicación entre desarrolladores y usuarios
  12. Para estimular las aportaciones del cliente durante la reunión de requerimientos
  13. Dentro de una herramienta de prototipado rápido

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